Steam霸主地位难撼动,Epic铩羽而归,字节是下一个炮灰还是破局者?
讲真的,每隔一段时间,互联网圈总要上演一出保留剧目,叫“我要再造一个Steam”。
主角换了一茬又一茬,从巨头到新贵,剧本却惊人地相似:手握泼天的流量,怀揣颠覆的梦想,然后一头扎进G胖挖好的坑里,连个水花都听不见。
这次,轮到张一鸣和他的字节跳动了。
消息传来,字节要在海外搞个叫GameTop的游戏平台,对标Steam。
又是发行,又是创作工具,又是社交,一套组合拳打得虎虎生风,好像明天G胖就要卷铺盖回老家,Steam玩家就要喜迎王师。
我反正是没看懂。
这操作骚得,就像一个宣布自己讨厌甜食的人,反手开了一家米其林三星甜品店。
张一鸣不是号称不玩游戏么?
说玩游戏不如看书,追求控制感不如控制自己。
这话听着就特有精英味儿,跟马老师说对钱没兴趣一样,充满了凡尔赛的芬芳。
但身体却很诚实。
从2017年开始,字节在游戏这片地里就没闲着,砸钱的姿势比谁都猛。
300亿真金白银撒出去,眼睛都不眨一下。
100亿买沐瞳,震惊业界,大家以为腾讯的头号大敌终于站起来了。
结果呢?
朝夕光年那一堆游戏,《晶核》《星球:重启》,上线时动静不小,畅销榜上“一日游”或者“七日游”的体验卡领了不少,然后呢?
然后就没有然后了。
没有一个能像《王者荣耀》那样变成社交货币,也没有一个能像《原神》那样变成文化现象。
字节的游戏,就像是算法推荐出来的快餐,好吃,上头,但吃完你就忘了。
它解决的是你当下的无聊,而不是长期的空虚。
这很字节,但很不游戏。
所以,在游戏自研这条路上反复横跳,把工作室解散又重组,把业务裁撤又整合,一通操作猛如虎,一看战绩零杠五之后,字节似乎悟了。
或者说,是负责算账的CFO悟了。
自己下场当厨子做菜,又累又不挣钱,搞不好还一身油烟味。
那不如直接开个美食广场,让别人来开店,我只管收租金和物业费。
这逻辑,完美。
于是,GameTop闪亮登场。
字节的算盘打得噼啪响:我有TikTok这个宇宙级的流量入口,还愁没人来我这儿开店?
还愁没顾客?
这个剧本,听着是不是有点耳熟?
是的,腾讯投资的Epic,就是这么想的,也是这么干的。
1
Epic挑战Steam失败,不是钱的事,是命。
我们得先搞清楚一个核心问题:Steam到底是个什么玩意儿?
它是个商店吗?是。但它又绝不仅仅是个商店。
Steam更像一个赛博国度,一个PC玩家的精神故乡。
它有自己的货币(钱包余额),自己的法律(社区准则),自己的节庆(夏促冬促),自己的圣人(G胖),甚至还有自己的宗教仪式——“喜加一”和看着游戏库里-90%的折扣傻笑。
玩家在Steam上不只是买游戏,他们在这里社交,在这里创作,在这里分享MOD,在这里写评测段子,在这里炫耀自己的成就和徽章。
这是一个用了二十年时间,用无数个日夜和5万多款游戏沉淀下来的生态。
它混乱、臃肿、有时候还很丑,但它有“人味儿”。
它是一个活的社区。
现在,我们再来看Epic。
Epic像什么?
它就像一个开在城乡结合部、装修得贼豪华的万达广场。
它干净、明亮、现代。
为了拉人,老板(腾讯)不差钱,天天在门口发免费电影票,每周都送,一送就是好几年。
于是,门口排起了长队,注册用户蹭蹭往上涨,看着有3个亿,场面极其壮观。
但问题是,这群人领完电影票就走了。
他们会进去逛逛,但兜里比脸还干净。
Epic的年人均消费,只有Steam的十分之一。
为什么?
因为这个万达广场里,除了电影院和几个专卖店,啥也没有。
没有小吃街,没有奶茶店,没有能坐下来吹牛逼的咖啡馆。
你想找个朋友聊聊刚看的电影,发现连个留言板都没有。
整个商场安静得像个停尸房,只有“购买”和“启动”两个冰冷的按钮在闪烁。
Epic最大的问题,不是游戏少,而是它试图用“钱”去买一个用“时间”和“情感”建立起来的王国。
它以为送游戏就能收买人心,结果只养出了一群“白嫖怪”。
玩家们心安理得地在Epic“喜加一”,然后扭头打开Steam,启动《CSGO》或者《Dota2》。
身体无比诚实。
(插一句,Epic那个简单粗暴的独占策略,更是败笔中的败笔。
你以为你是苹果搞封闭生态?
不,你在玩家眼里就是那个破坏规矩的恶霸,是那个让大家没法在熟悉的赛博家园里玩到想玩的游戏的罪魁祸首。
这仇,玩家能记一辈子。
)
所以,腾讯和Epic,一个有钱,一个有技术,联手都没干成的事。
现在字节来了,它凭什么觉得自己行?
2.
字节的底牌,是毒药还是解药?
字节的逻辑很简单粗暴:Epic缺流量,我字节有的是流量。
TikTok十几亿日活,我随便漏一点给你GameTop,就够你吃饱了。
听起来很有道理。但这个逻辑的背后,藏着一个致命的陷阱。
TikTok的流量是什么?
是泛娱乐流量,是kill time的流量。
用户刷短视频,追求的是即时满足和快速刺激。
前一秒还在看美女跳舞,后一秒就刷到修牛蹄子,再下一秒可能是个游戏广告。
这种流量的特点是:海量、廉价、但毫无忠诚度可言。
字节想把这群用户导到GameTop里,让他们玩游戏。
玩什么游戏?
招聘信息里写了,休闲游戏为主,点开即玩,整合了200多种玩法。
看到没?关键词,“点开即玩”。
这说明字节压根就没想做Steam,它想做的是“移动端的4399”,或者说,一个“可以玩的游戏版TikTok”。
它的商业模式闭环是这样的:用户在TikTok刷到一条有趣的游戏短视频 -> 点击链接直接开始玩 -> 玩的过程中,平台通过广告变现,或者引导你内购一些小道具 -> 你还可以把你玩的过程录下来,一键分享回TikTok,吸引更多人来玩。
完美。一个流量自循环、广告自消化的闭环。
在这个逻辑里,游戏本身是什么,重要吗?
不重要。
游戏只是承载广告和社交裂变的“内容”,和美女跳舞、修牛蹄子没有本质区别。
它只需要足够有趣,能让你停留几分钟,贡献一个点击或者一次观看就行。
这根本不是在做游戏平台,这是在做流量的二次精加工和深度变现。
这很字节,非常字节。
我是说,这事儿真的、真的很符合他们的企业基因。
所以,说GameTop要挑战Steam,本身就是个伪命题。
一个是要服务硬核玩家、构建游戏文化的赛博国度;另一个是要服务泛娱乐用户、榨干流量价值的赛博赌场。
这俩压根就不在一个维度上。
GameTop的目标用户,可能连Steam是什么都不知道。
他们要的是在等地铁的5分钟里爽一下,而不是花300块钱买个3A大作,再花80个小时去研究剧情和玩法。
GameTop和Steam,短期内甚至可以是共生关系。
GameTop在移动端收割休闲玩家,Steam在PC端服务核心玩家,大家井水不犯河水,各自安好。
3.
字节的游戏梦,醒了但没完全醒。
兜兜转转这么多年,花了这么多冤枉钱,字节终于找到了一个看似最适合自己的姿势来切入游戏——不做游戏,做游戏的“搬运工”。
这算是想明白了吗?
一半一半吧。
想明白的那一半是,字节终于承认自己没有游戏基因,做不出《原神》和《王者荣耀》。
与其在自己不擅长的领域死磕,不如回到自己最舒适的流量领域,用自己最擅长的算法和推荐,把“卖铲子”的生意做到极致。
没想明白的那一半是,它可能还是低估了“平台”这两个字的重量。
即便是做休闲游戏平台,Ohayoo和MomoYo的失败还历历在目。
为什么失败了?
因为信息流里“点一下就能玩”的体验,固然轻量,但也极度廉价。
用户对这些游戏毫无沉淀,玩完就扔,比日抛型隐形眼镜还不如。
平台无法建立起真正的用户粘性。
GameTop规划了等级、积分、勋章这些用户成长体系,说明它意识到了这个问题。
但一个平台的灵魂,终究是内容。
如果GameTop上永远只有那些换皮的、点一下玩几分钟的超休闲游戏,那么再牛逼的运营体系,也留不住人。
字节的真正野心,可能是想用“大发行+小自研”的模式,先用海量休闲游戏圈住用户,养出平台的使用习惯,然后慢慢往里面塞中重度游戏,最终把GameTop打造成一个能绕开Google Play和App Store的独立王国。
这个梦想很丰满。但现实很骨感。
当一个平台的用户习惯了“免费”、“点开即玩”和“看广告续命”之后,你再想让他们为一款需要投入时间和金钱的游戏付费,难度有多大?
这几乎是在挑战人性。
说到底,张一鸣的游戏梦,是一个流量帝国的君主,看到隔壁内容帝国的金山银山后,按捺不住的征服欲。
他试过自己挖矿(自研),发现挖不动;现在他想修一条高速公路(平台),让别人来挖,他来收过路费。
这条路看起来更平坦,也更符合字节的基因。
但路的那一头,究竟是另一座金山,还是又一个海市蜃楼?
谁知道呢……
反正对于玩家来说,多一个选择总不是坏事。
哪怕只是多一个领完游戏就卸载的APP,也算是为这个无聊的世界,增添了一点小小的乐子。
毕竟,看巨头们烧钱打架,本身就是一场最好看的大型真人秀,不是么?
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